长沙赢德企业管理咨询有限公司 复现经典MMO乐趣,《塔瑞斯世界》找准了自己的定位
在《塔瑞斯世界》开服的第二天,我偶然刷到了一条微博——
这句话其实很有意思。《塔瑞斯世界》对标并非主流移动端MMO,而是如WOW、FF14等相对传统的经典MMORPG,强调满足这部分游戏玩家的需求。
但作为双端游戏,它与其他几款产品相比在内容上又显得要更“简易”一些。在这种情况下,没正式体验过的玩家,自然很容易下意识将它判定成“模仿+轻度化”的产品。
而在游戏正式开服、体验了两天内容之后,我却发现,此前外界对于《塔瑞斯世界》的认知,或许更多来源于第一印象,而非真正触达这款游戏的本质——与其说“简易”,它更希望做到的是既“经典”又“减负”。
与此同时,更多实际体验了游戏的玩家也在发出与以往不同的声音。譬如有人表示“对喜欢打本的玩家极其友好”,而官方过去一贯的低姿态,也同样也得到了玩家认可。
现如今,市面上的许多新生代MMORPG已经开始更加注重外观、单机流程、大世界玩法等内容,一方面是因为这些内容更符合大众玩家的需求;另一方面,许多MMORPG的多人社交重心也已经从副本内,转移到了副本之外。
而《塔瑞斯世界》的本质,其实是以双端形式,将副本、团队配合这些经典MMORPG更重视的元素带到了新老MMO玩家的面前。
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为什么说《塔瑞斯世界》有“经典风味”?
初上手时,我确实能从它身上感受到一些经典MMORPG的味道。开局的“噩兆巨龙”Boss战,更是让人有种昔日和朋友连麦开荒副本的错位感。
这更多是一种体验层的共鸣。在游戏初期的副本中,玩家会依次体验到许多经典MMORPG的机制设计,譬如点名、分摊、“钢铁月环”,及时的对轴和打断Boss蓄力等等。
在此基础上,《塔瑞斯世界》也会基于副本的故事背景和人物特性,加入一些符合剧情展开的风格化机制。譬如“噩兆巨龙”Boss战中,大家需要站到圣光护盾后面,规避火焰吐息;副本暗影图书馆里,当小头目图书馆馆长“希尔诺”血量掉到65%时,则会转换阶段,触发童话世界机制,把玩家变成小绵羊。
经典MMORPG的一大乐趣就在于此。它们往往会把一些有趣的故事背景元素融合到玩家副本体验中,给玩家提供别样的沉浸感。
一方面,这种设计意味着更深层次的世界观体验,独特的变化更容易给玩家带来新鲜的冒险乐趣——在常规RPG中,它更多是披荆斩棘战胜一个个敌人,而在MMO中,它就是千万种新鲜的“可能性”。
另一方面,合理的机制如果搭配上对味的演出,往往还能激发“吊桥效应”,给玩家更加刺激独特的战斗体验。随着游戏进度推进,《塔瑞斯世界》许多副本的难度也会逐渐显现,而当玩家达到某个瓶颈时,队友的默契、配合度也会变成考验的一环。
在这种开荒环境下,当游戏的演出、玩家的情绪达到高度一致时,那种和朋友或陌生人一起攻略难关的快感,恐怕很难在其他类型的游戏中完全复刻出来。
如果对比同类产品,《最终幻想14》中的“光之战士歼灭战”“终极之战”等高评价团本,就是把机制融合玩家体验的设计运用到了极致,进而打造出沉浸感。
FF14和WOW等游戏之所以能成为许多人青春时代的深刻回忆,不只是凭借当时游戏那超越同期产品的质量,还因为里面有无数曾经跟自己的一起踏上冒险之旅、在副本合作中同甘共苦的伙伴。《塔瑞斯世界》同样非常重视这样的合作体验——而且,在制作组的主导下,它的气氛要显得更为轻松。
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考虑到移动端用户操作体验,《塔瑞斯世界》也不可能一味照搬经典MMORPG的核心玩法思路。譬如在操作层面,移动端用户很难做到一边走位,一边打好非常复杂的技能循环。因此,游戏也尽可能简化了游戏技能组的搭配,将职业核心技能数量降低到了6个。
这个数量其实并不少。除了核心职业技能,游戏还有对应提高爆发输出的“铭石技能”,以及加速、位移、击退、打断等一系列功能型技能(游戏里叫秘技)。
如果继续细分,《塔瑞斯世界》的职业核心技能组本质上基本是3到4个左右。以我玩的幻灵祭师为例,5技能是常规的群体伤害技能,4、6是高冷却的输出技和强化技,所以本质上我只需要保证1、2、3三个技能的循环不断就行。
再考虑到被动充能的影响,基本上“哪里亮了点哪里”也能够满足基本的输出门槛。
而与“低门槛”操作对应的,则是“高上限”。玩家如果追求更加极致的输出,就需要考虑清楚每个技能的释放和持续时间。譬如3技能作为持续攻击技能,我目前大部分时候都没办法做到不间断循环,6技能的强化更是有时候会忘了用。
游戏的铭石、天赋两大被动技能树,也会造成一定影响。不同的加点往往会进一步影响玩家的输出手法。也就是说,《塔瑞斯世界》这套技能模板属于“麻雀虽小,但五脏俱全”。而且玩家后续的成长与练度养成,也和这些内容息息相关,追求极致的玩家自然会选择逐步了解这些内容。
但最终不论哪类玩家,其实都能在《塔瑞斯世界》找到对应自己的游戏体验。
这或许也是《塔瑞斯世界》“不卖数值”的底气所在。在这些经典风味的基础上,它并不追求高度硬核、非得筛选出MMO老炮,而是希望能为多端新老用户同时提供MMO打团开黑的乐趣。
针对游戏机制,《塔瑞斯世界》在不破坏根本体验的基础上,同样做了一定的减压设计。比较明显的就是,他们给游戏内置了实时报点功能(有点类似WOW的DBM,制作组将其官方化为基础功能),随时提醒玩家下一步应该如何操作,减少玩家的开荒学习成本。
毕竟如果MMO游戏副本如果机制过于复杂,且需要足够多的学习成本,本身就很容易大批量劝退的新玩家。而如果游戏把更多重心放在演出和QTE玩法上,减少机制的花样,又很容易导致背离初心,少了队友相互合作的快乐。
说白了,《塔瑞斯世界》和WOW等老牌MMO并不是同类竞争的关系。它既可以让一些品类老玩家以更低成本重新体验到乐趣,也能以双端互通的形式,吸引新人了解经典MMO游戏的核心魅力。
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本质上来讲,《塔瑞斯世界》并不是一个推进MMORPG迭代的变革型产品。相反,它更像是一个用亲切的低门槛带给更多玩家“古典怀旧乐趣”的游戏。
它最初的立项目的,可能就是为了让现在的玩家以另一种方式感受到经典MMO游戏设计的魅力,以及为老MMO玩家提供一个可以多端操作、随时开黑打团的体验服务。
如果把目光放远,经典MMO游戏机制设计确实仍有许多值得挖掘的东西。只是,这些内容往往也足够硬核,譬如FF14近几年的高难本,不说入本的反复试错,光机制攻略和时间轴就可以讲上半个小时乃至一个小时,对纯萌新玩家来说,花大量的时间去学习训练本身就会成为门槛。
而《塔瑞斯世界》未来的迭代方向,大概率就是以更有趣、更有合作感的形式,来展现经典MMO游戏机制的乐趣。
游戏后续长线运营能否持续走下去,也会与官方可不可以设计出独特的游戏机制息息相关。对《塔瑞斯世界》来说,开服反而更像是一个简单的开始。
这并非无根之木,经典MMO游戏机制设计本身是足够吸引人的。现在仍有不少游戏设计会学习、引用或者是致敬经典MMO的机制玩法,譬如今年5月上线Steam的roguelike弹幕射击游戏《Rabbit and Steel》,因为构筑了大量类MMO机制玩法,最终被玩家调侃成“MMORPG入门教学”。
“MMORPG玩家狂喜”
如果结合官方态度和定位来看,“展现MMO核心魅力”这点其实体现得相当明显。《塔瑞斯世界》将自己定位成“服务型游戏”,强调要以更加朴实、真诚的态度对待玩家。譬如他们宣布把千万广告费转化成了团长“老带新”的活动奖励;而游戏也设置了每日任务刷新、活跃奖励找回等减负功能。
而对于游戏出现的问题,他们也会选择挨打立正、有错就改。开服给每个玩家赠送的宠物“逻辑猫”,其实就来源于终测炸服事件。
当然,“服务”一词可能光听起来多少有点虚,毕竟产品内容表现才是决定玩家是否选择玩下去的关键。但对于《塔瑞斯世界》来说,服务玩家和内容迭代的根本目的是一致的:当玩家在游戏中的初体验足够好,玩法定位足够清晰明确,他们才会留下更多玩家、得以持续挖掘核心用户的需要,并结合大家的反馈不断调整。
对旨在长线运营的MMORPG来说,以年为单位的内容更新并非一件易事,也并非闭门造车便可铸成——新老玩家们的反馈,才更能激发项目组的灵感,这或许正是为什么《塔瑞斯世界》试图与MMORPG玩家形成一种相互成就、相互满足的关系。
结语
不可否认,提档上线的《塔瑞斯世界》仍存在不少明显的欠缺,譬如没有做到给每个职业都设计双性别、整体内容量尚不能与“前辈”们相比等等。甚至对部分进来尝试的玩家,它目前还只是一个能用移动端登陆体验团本乐趣的MMO“代餐”。
但对于一款新上市的MMORPG来说,这恰好是一个充满可能性的开始。在如今大作扎堆、快节奏的市场环境下,相较带着超高预期前来、落差感也超高的体验,也有很多传统MMO玩家,更想回归那种在一款游戏中慢慢尝试、积累的感受。而当未来的某一天,《塔瑞斯世界》在试错和迭代中推出更加高质量的内容,再逐渐把他们吸引过来,这才回归了一款“古典MMO”所必备的路径。
毕竟,随着时代更迭、受众增多,不同玩家最终想要从MMO游戏中找到的快乐都不一样。《塔瑞斯世界》选择回归经典,同时又加入很多现代的服务型设计,也是希望在当今时代,多端玩家依旧能有一块感受经典MMO乐趣的大本营。